domingo, 12 de mayo de 2019

Conversión MSX: GAC - Legend

Hoy me encanta presentaros algo diferente a lo habitual. Algo más que un simple parche.
Se trata de una conversión del juego Legend, que es una aventura conversacional creada con el editor de aventuras GAC.

He realizado una conversión "universal", con lo que podría realizarse para cualquier aventura realizada con este editor.
El problema radica en los derechos de autor de cada una de estas aventuras. Las más conocidas, estaban realizadas por Dinamic antes de crear AD Aventuras. Espero que desde aquí, les pueda llegar la noticia, y den permiso para poder dar a conocer esas aventuras en el sistema MSX.
También comento que si alguien tiene los permisos de distribución de este Legend y no quiere que se distribuya, me lo comente, y será retirado.
Otros juegos que usaron este editor, son por ejemplo: Mantis (1 y 2), Ke rulen los petas, La guerra de las vajillas, Megacorp, Carvalho, La Corona, Aureon, Objetivo Madrid 1 (Hay un 2?), El Quijote (la versión en MSX creo que es un poco distinta y realizada en Basic), y Zipi y Zape (Exactamente lo mismo que Quijote, y además tenía un fallo en MSX).
A parte de alguna aventura más del Concurso Microhobby, como Adventure, Hampa 1930 o el Oráculo.

El comienzo de esta realización empezó por un blog que leí hace tiempo comentando que el juego Mantis 1 en MSX, estaba realizado gracias a una especie de emulación de la BIOS del spectrum, parcheando ciertos aspectos especiales del sistema, como la lectura del teclado, paso de imágenes a pantalla, etc...
Comencé por mirar con detalle como se realizaba esto.
La idea era muy buena, y decidí empezar por ahí. La idea también tenía sus fallos. Comenzando por el "lio" que era dicha BIOS, donde había muchas cosas mezcladas, otras sin uso, otras que si eran llamadas por el MSX, podían significar un cuelgue, y como en muchas otras conversiones, que no eran para nada "satisfactorios con la norma MSX"... Con todo esto, no funcionaba con ordenadores que no fueran MSX1.
Procedí a hacer limpieza de rutinas, cambios de OUT que no deberían estar, y mejorar alguna rutina, como la de los pasos a pantalla. También había que hacerlo un poco más "modular" para que pudiera servir para distintos juegos. Tocó saber donde comenzaba el parser, donde el juego, las direcciones que marcan por ejemplo la ubicación de las letras (cada juego puede tener las suyas propias, etc...)
He de decir que mi versión todavía usa una BIOS bastante caótica, y que tendría mucha "limpieza", pero ya no puede generar cuelgue alguno, a parte de alguna mejora, como he dicho.
También tiene alguna sorpresa oculta, como es habitual en mis "producciones" para que os podáis entretener descubriendo.... Ya que en los ROM no hay Pokes, hay que añadir lo que se puede...

Después de todo esto, y como dice Araubi en su video, contacté con él para poder "depurar" y ver si se podía jugar a todas las aventuras sin fallos (sobre todo esta que son 5 cargas y la presentación). Sabíamos que había fallos garrafales, como el poner "Progama" o cosas así, pero también hay puntos de la aventura que están mal, y o no hay que hacer lo que debería hacer y entonces se convierte en algo nada intuitivo, o directamente hay sitios donde no se puede hacer nada para seguir.
Todo esto está solucionado en la versión FIXED, aunque he sacado también la conversión directa para que lo podáis comprobar vosotros mismos.

Espero que podáis disfrutar y que puedan ir saliendo más aventuras.

Os pongo también el enlace a un video hecho por el genial Araubi a un comentado Walkthrough de este juego (la versión fixeada gracias a lo comentarios de él mismo).



jueves, 7 de marzo de 2019

Nuevo Parcheo: Los Inhumanos (Actualizado)

Subo por fin uno de los juegos que tenía pendiente de hace tiempo el subir.
Tenía varios fallos a corregir:
Uno crucial, era que en cierta pantalla, el juego se colgaba. Fue el fallo que más dio la lata por buscar la rutina concreta donde se corrompía la memoria. El problema en este caso, es que donde daba el cuelgue, no estaba el fallo, sino que venía de bastante atrás, donde aparecía un enemigo, corrompía la memoria donde después estaban los datos que daban el cuelgue. Probando, probando, se pudo por fin encontrar la pantalla concreta con el error, y solucionar la rutina.
Dicha rutina, era la que escribía los textos en mitad de la pantalla al cambiar de Fase, por ejemplo. Antes no mostraba el texto, y de paso, corrompía la memoria (algo posiblemente derivado de la conversión de Spectrum). Solucionado ahora muestra el texto, y no corrompe nada.
Al pasar de fases, se pone a tope la barra de energía del marcador, pero antes "internamente" esto no era así. Seguíamos con el valor que tuviéramos antes de pasar de fase. Ahora, ya tenemos de verdad la energía a tope.
Otro fallo, esta vez en la rutina de redefinición de teclas, es que por alguna extraña razón, pusieron predeterminada la tecla U para salir del juego. Esto daba que no se pudiera escoger esta tecla para usar en el juego (no deja duplicar teclas). Cambié dicha tecla, por la tecla ESC. Algo un poco más lógico para usar para salir de la partida.
También algunos textos de las teclas, estaban mal nombrados. Arreglado.
Ya metidos en faena de la redefinición, se ha añadido en el menú principal, la opción de escoger cursores. (Siempre se olvidaban de esta opción)
Un cambio preventivo ha sido también el cambiar las rutinas que usan el PSG, para que no usen erróneamente el registro 7 (que como sabéis puede estropear algunos ordenadores, yo no he visto ninguno estropeado por esto, pero no viene mal arreglarlo).
Os comparto todos los fallos arreglados en el nuevo formato de preservación TSX (Próximamente iré subiendo todos mis parches (nuevos y antiguos) en este formato, gracias al cual, las cargas y loader son idénticos a la cinta original, siendo un formato fiel a la cinta).

Actualizados los enlaces, para incluir una versión en DSK (para emuladores no compatibles con TSX, o en real en tarjeta SD). Podéis incluso sacar los ficheros del DSK y meter en una carpeta en la SD, y ejecutar el AUTOEXEC.BAS. Gracias a Pedrete por el comentario (He querido responder a tu comentario, pero no me deja el sistema... :( )

TSX
DSK


miércoles, 27 de febrero de 2019

Nuevo Parcheo: BC II Grog's Revenge (Actualización)

Una vez más he tenido sin actualizar el blog desde hace un tiempo. No me he mantenido parado en los parches, por lo cual espero poder poner próximamente unos cuantos que tengo pendientes.

Empiezo por el parche más reciente que he realizado, y que por lo que me han comentado, está bastante reclamado por foros y páginas web.

Ha sido uno de los más difíciles de encontrar y, como veréis después, de los más fáciles de parchear...

El fallo estaba en la lista de conexiones de una de las fases (la F), que conectaba una pantalla, con otra que no debía.
Con ese fallo, no podíamos continuar, ya que había un sitio necesario para pasar de fase que era inaccesible.
Gracias a Araubi, nuevamente, que me proporciono tanto una partida guardada de la versión de MSX justo antes del fallo, como después (justamente por lo difícil de encontrar las conexiones "a mano") una también de la versión de Colecovision que no tiene dicho fallo (la versión Canadiense), pude comparar las dos "listas" y encontrar el byte que no coincidía.
Más concretamente, el fallo se trata de un único bit, ya que donde debería haber un 04h, en realidad en la versión MSX se ha colado como un 00h, llevándonos a donde no era.
Aprovechando que el proyecto de preservación TSX está en marcha, NataliaPC ha podido comprobar con varias cintas y mirando "al bit" que existe este fallo en las cintas originales y no ha sido un fallo al dumpear las cintas.

Actualización: Me comenta Araubi que el fallo ha sido descubierto por MP83 donde, en su canal de YouTube tiene el longplay de este juego (hasta donde se podía jugar hasta ahora). También, gracias a él, supimos que la versión que no presentaba el fallo era la de Colecovision en su versión Canadiense (por lo visto la internacional tiene el mismo fallo parece). También nos gustaría comentar que hay un hilo abierto en msx.org donde se comentaba dicho fallo. Muchas gracias por descubrirlo y por ponernos en la pista!!!

Espero que lo podáis disfrutar por fin hasta el final, uno de los juegos que tengo más cariño, en principio porque fue de los primeros que tuve con mi MSX, y también porque es de los pocos que no es una conversión directa de Spectrum y aprovecha bastante bien las posibilidades de los MSX1.



jueves, 21 de junio de 2018

Nuevo Parcheo: Chicago's 30

Una vez más una petición de Araubi para el parcheo de este juego, y agradecer también a él el chequeo del juego.

Todo comenzó en este juego para poder entender cómo es la fase donde llevamos el coche, en vez de ir andando. Me comentaba que a veces parece que los disparos afectan y otras veces no.
Comprobando esto, puedo confirmar que el problema no es tanto de toques (que también) sino de un tiempo predeterminado que tenemos para estar dentro del coche.
Si "salimos" a disparar, entonces sí que nos afectan los disparos o los toques con los enemigos.

Después nos dimos cuenta también de otro fallo, bastante gordo que quedó ahí por dejadez, pienso yo.
Y es que al empezar la fase, durante un pequeño tramo de fase no podemos girarnos a la izquierda, y por tanto disparar a ninguna de esas direcciones (izquierda, arriba izquierda, etc..)
El problema es que el motor de juego, si estamos en ese pequeño tramo de fase, obvia cualquier toque de la tecla izquierda.
Se arregla incluyendo una pequeña rutina que nos deje usar la tecla izquierda, pero no mueva la pantalla (que es lo que originariamente querían los programadores hacer, aunque no lo hicieran con fortuna)

Por último, y para ayudar un poco a las pruebas, parchee también el juego a cursores.


Nuevo parcheo: Wells & Fargo (CURSORES)

Esta vez un parcheo sencillo pedido por Araubi.
Este juego usaba la configuración de teclas OPQA para controlar el personaje (como muchas otras conversiones de Spectrum) y no hay opción de redefinir.
Se ha cambiado esta configuración a la mas "MSX" opción de Cursores


Agradecer a Warau por la versión en ROM usada en esta ocasión. Espero que no tenga problema para que la haya usado.
ROM




Nuevo Parcheo: Chiller

Después de un tiempo parado en este blog, vuelvo a la carga con un juego que nos ha llevado un tiempo parchear por lo "a medias" que se hizo en su momento. El mayor problema también de este juego es que cada versión es "de su madre y de su padre", con lo cual nos hemos podido mirar el resto de versiones, pero no sirven para sacar conclusiones de ellas totalmente.

El juego, el objetivo es coger las cruces de cada pantalla.
El problema es que al llegar a la Fase 5, algunas de las cruces no son accesibles.
Leí de este problema en algún grupo o foro hace tiempo, y propuse a Araubi conseguir o pasar esa fase, o que me dijera el problema.
Si estamos aquí, veréis que si que no era posible...
Ayudados por ver la versión de Commodore, pensamos en una opción que es aumentar el tamaño del árbol que está a la izquierda de la pantalla para acceder al tejado.
El tejado (si hubiera una forma de llegar a él que se nos haya pasado), tenía también un problema, ya que es "traspasable", con lo cual, caeríamos sin poder cogerlas también. Convierto tiles del tejado en "duros".
En algunas otras versiones, al pasar esta fase, en las siguientes, es el mismo juego, pero recorremos las pantallas "al revés" y controlamos al chico y a la chica. En la versión MSX, supongo que esto quedó a medias, ya que en la siguiente fase, está la chica, pero no hay ni tecla para pasar a su control, ni nada que la controle. Eso se ha dejado así (sería programar casi medio juego desde 0), por lo tanto las cruces rosas no sirven para nada.
Si está Fase 6, se completaba, se pasaba a otra fase, que está a medias (el mapa de fase y los enemigos no funcionan), con lo cual, hemos preferido poner el fin del juego aquí (el "final de juego" sí que estaba incluido, pero no funcionaba bien, y lo he reparado también.

Hablando con Araubi, me comenta que el juego es prácticamente imposible de llegar a la fase 5 sin energía infinita. Ponemos algún champiñón (que nos da energía) en el resto de fases para que sea posible. No nos lo hace fácil del todo, pero es factible llegar al final, por lo menos.

También os comento que hay circulando por internet varias versiones del CAS, salvo una, que también es la que está en el TSX, el resto son versiones que tienen "glitches" gráficos, o en el juego, o en la presentación.

Espero que lo "disfrutéis"!!!


viernes, 1 de septiembre de 2017

Viaje al Centro de la Tierra Edición Extendida MSX (Re-Actualizado)

Hola a todos:
Después de un tiempo sin tener noticias mías, tengo el placer de presentaros algo "nuevo".
Ojo al nuevo entre comillas.  :)
Llevaba tiempo esperando si alguien se ponía a realizar la versión extendida de este juego para nuestro querido MSX, y no acababa por llegar.
No parecía tan complicado, ya que Xortrapa hacia las conversiones en una tarde... jajajajaj

Aunque ya se ha comentado, que nadie espere ni un remake, ni una edición "revolucionaria".
Para los que me conocéis, o seguís, también sabréis que tampoco iba a llegar al otro extremo y ser una conversión "directa" del Spectrum.
Aunque la idea inicial era simplemente esa. Probar unas rutinas que me construí para realizar conversiones "en una tarde" desde Spectrum.
El problema? El problema de muchos juegos de la edad de oro... lentitud respecto a la versión de Spectrum. La fase 4 y fase 5 (las nuevas), eran bastante más lentas y se hacían muy fáciles. (a parte de perder la esencia de ellas)
Gracias a la ayuda de contar con el código original de Manuel Ferreira Moreno, pude mejorar las rutinas al utilizar menos el buffer intermedio, o incluso no usarlo en ocasiones.
También se ha mejorado detalles respecto a la versión Spectrum, como el aprovechar que los MSX no tienen "color clash" al tile sino a la linea (esto igual pasa más desapercibido para muchos)
También han sido solucionados unos bug, tanto en la fase "original" 2 y 3, como en la fase de las tortugas, gracias a los fantásticos betatesters Araubi y Konamito.
La idea de todo esto es hacer una continuidad de todas las fases (por eso también se han añadido contraseñas para la fase 4 y textos que no quedaban tan bien junto con el resto)

Muchas gracias por la ayuda a Alfonso Fernández Borro por el apoyo y por permitirme llevarla a buen término.
También sirva como humilde homenaje al maestro Azpiri, que recientemente nos ha dejado.

Espero que os guste!!!

Update: Versión TSX y WAV actualizada a la 1.4. Gracias a NataliaPC, es el primer juego "nuevo" que sale en versión TSX!!! Ha costado mucho trabajo, pero se ha convertido a cargas Turbo, y a parte no da problemas con algunos ordenadores en los que no cargaba debido a las rutinas de slots (por ejemplo en mi Panasonic F1-WX). La versión CAS no ha podido actualizarse, ya que las rutinas son distintas y hacen uso de la BIOS.

Update: Versión actualizada a la 1.3. Mejoras en la gestión del joystick, y el acceso al VDP. Esto provoca que en algunos MSX muy concretos ya no de errores en los gfx. Recomendaría totalmente actualizar a esta versión. Gracias.
Añadido video del genial trabajo de Araubi comentando una partida de esta edición extendida.
Ojo Spoiler!!! jajajajaja

Agradecimientos especiales: A Tromax y Araubi por las anteriores conversiones a WAV y TSX respectivamente.

Carátula Delantera
Carátula Trasera

CAS v1.3
WAV v1.4
TSX v1.4