lunes, 30 de diciembre de 2019

Conversión MSX GAC - Guerra de las Vajillas

Seguimos con otra conversión de otro juego de aventuras conversacionales, realizadas con el editor de aventuras GAC.
Como os comenté anteriormente, tengo hechas todas las conversiones de estas aventuras a MSX, e iré “liberandolas” poco a poco.
En este tiempo, desde que subí la de Legend, no se ha puesto en contacto conmigo nadie para comentarme sobre los derechos de estas aventuras, por lo que entiendo que no tienen problema para subirlas. Si alguien tiene los derechos, y quieren que se quiten, solo tienen que ponerse en contacto conmigo en los comentarios.
Esta fue la aventura "precursora" que hizo que me pusiera a hacer estas conversiones. De hecho, fue la primera en tener acabada.

Os pego aqui los comentarios que puse en la anterior aventura de Legend, para que sepais sobre la conversión:
“ He realizado una conversión "universal", con lo que podría realizarse para cualquier aventura realizada con este editor.
El problema radica en los derechos de autor de cada una de estas aventuras. Las más conocidas, estaban realizadas por Dinamic antes de crear AD Aventuras. Espero que desde aquí, les pueda llegar la noticia, y den permiso para poder dar a conocer esas aventuras en el sistema MSX.
También comento que si alguien tiene los permisos de distribución de este Legend y no quiere que se distribuya, me lo comente, y será retirado.
Otros juegos que usaron este editor, son por ejemplo: Mantis (1 y 2), Ke rulen los petas, La guerra de las vajillas, Megacorp, Carvalho, La Corona, Aureon, Objetivo Madrid 1 (Hay un 2?), El Quijote (la versión en MSX creo que es un poco distinta y realizada en Basic), y Zipi y Zape (Exactamente lo mismo que Quijote, y además tenía un fallo en MSX).
A parte de alguna aventura más del Concurso Microhobby, como Adventure, Hampa 1930 o el Oráculo.

El comienzo de esta realización empezó por un blog que leí hace tiempo comentando que el juego Mantis 1 en MSX, estaba realizado gracias a una especie de emulación de la BIOS del spectrum, parcheando ciertos aspectos especiales del sistema, como la lectura del teclado, paso de imágenes a pantalla, etc...
Comencé por mirar con detalle como se realizaba esto.
La idea era muy buena, y decidí empezar por ahí. La idea también tenía sus fallos. Comenzando por el "lio" que era dicha BIOS, donde había muchas cosas mezcladas, otras sin uso, otras que si eran llamadas por el MSX, podían significar un cuelgue, y como en muchas otras conversiones, que no eran para nada "satisfactorios con la norma MSX"... Con todo esto, no funcionaba con ordenadores que no fueran MSX1.
Procedí a hacer limpieza de rutinas, cambios de OUT que no deberían estar, y mejorar alguna rutina, como la de los pasos a pantalla. También había que hacerlo un poco más "modular" para que pudiera servir para distintos juegos. Tocó saber donde comenzaba el parser, donde el juego, las direcciones que marcan por ejemplo la ubicación de las letras (cada juego puede tener las suyas propias, etc...)
He de decir que mi versión todavía usa una BIOS bastante caótica, y que tendría mucha "limpieza", pero ya no puede generar cuelgue alguno, a parte de alguna mejora, como he dicho.
También tiene alguna sorpresa oculta, como es habitual en mis "producciones" para que os podáis entretener descubriendo.... Ya que en los ROM no hay Pokes, hay que añadir lo que se puede… ”


Os pongo también el enlace a un video hecho por el genial Araubi a un comentado Walkthrough también de este juego, como hizo en su día con el Legend.





domingo, 29 de diciembre de 2019

Nuevo parcheo: Saint Dragon

Un nuevo juego a añadir a la lista.
Lo tenía por aqui pendiente de subir, y ya que el error del Gemini Wing era similar, y gracias a un comentario en el blog, me lo recordó.

En este caso, no hay tantos errores como en el anterior.

En el original, al hacer ciertas pulsaciones, hace cosas que no debería. Por ejemplo:
Pulsando Q y P (arriba-derecha), lo que hace es que el dragón vaya hacia la derecha y dispare.
Pulsando P y Espacio, el dragón va hacia la derecha, pero no dispara.

Un error en la rutina de lectura de teclas, hacia que si se pulsaba una de ella, se trastocara el resto que se leian, con lo cual no coincidia con lo pulsado.
Parcheado para que se lea ahora correctamente.
De paso, he añadido también un parche para usar cursores (mucho más “MSX”)


Os dejo los fixes, tanto en formato CAS, como en el nuevo formato TSX con las cargas originales.


CAS (Cara A)
CAS (Cara A) Cursores
CAS (Cara B)

TSX (Cara A)
TSX (Cara A) Cursores
TSX (Cara B)

domingo, 8 de diciembre de 2019

Nuevo parcheo: Gemini Wing (Actualizado)

Un nuevo "chivatazo" del genial Araubi.
Estamos ante un cúmulo de errores casi solo comparable con el Alien Syndrome.

Empezamos con el fallo que llamo nuestra atención, un fallo que hacía que no se pudiera usar la diagonal arriba-izquierda (al hacer esto, la nave se para). El fallo es debido a la rutina de lectura de teclas.
Bueno, llamarla rutina de lectura de teclas, por llamarla de alguna forma.... no es una ofensa al MSX solamente como las rutinas de pintado en pantalla, sino una ofensa a las bases de la programación...
Lo que hacia dicha rutina era que la llamada a la rutina de teclado, se usaba la misma llamada que para leer el teclado de Spectrum, con esta llamada, se "traducía" a una llamada a la lectura de teclado de MSX, para después, leer finalmente el teclado. Resultado de esta "aberración"? A parte de hacer extremadamente lenta la lectura de las teclas, se hace que en algunas ocasiones, se realice incorrectamente, ya que se solapan lecturas.
Arreglando esto, ya hemos ganado bastante en la velocidad en el juego.
El lanzamiento de las bombas, o los disparos especiales, era un poco "extraño", ya que había que dejar pulsado el disparo, lo cual podía hacer que se lanzara accidentalmente, o que no se pudiera usar un disparo automático. Se cambia el uso del disparo espacial a una tecla, SHIFT para la opción de teclado.
Ya que tuve que hacer de 0 todas las rutinas de lectura de teclas, aproveche el gran espacio libre de todo lo que era superfluo para meter rutinas para leer Cursores y Joystick al seleccionar estas opciones en el menú y de paso, cambio los textos en el propio menú (Sinclair y Kempston) principal para reflejarlo. (Antes en el menú salían las opciones de Spectrum, y se seleccionaban, no funcionaban los controles).
Respecto a tema textos erróneos, modifico también otros textos, como PRESS BREAK TO EXIT! (Que alguien me diga dónde tiene el MSX la tecla BREAK), y cambiar la rutina que lee la tecla para salir (ahora es ESC).
Siguiendo con el tema de controles, he arreglado también la introducción de los password, ahora se pueden usar. Antes directamente no funcionaba esta rutina (por el mismo motivo de la lectura del teclado. También arreglado los "extraños controles" en la introducción de los High Scores. No era para nada intuitivo, ahora creo que es más intuitivo (en vez de usar izquierda y derecha para mover las letras o números seleccionados, se usa el arriba y abajo).
Resolviendo también unos problemas en las llamadas a las interrupciones, conseguimos que el juego vaya bastante más fluido y sin tocar los accesos al VDP.
Hablando de los accesos al VDP, se parchea tambien la forma de acceder al VDP, se hacen unas lecturas del puerto 99h que no son necesarias para posicionar el VDP en la direccion a copiar.
Un error con el marcador izquierdo, hacia que salieran cosas extrañas de vez en cuando. También al empezar una partida, después de jugar una anterior, la puntuación en vez de ser la de 000000, era la anterior. Se resetea ahora la puntuación al salir al menú, y se arregla la función corrupta del marcador.
Por último....un arreglo visual... Este juego no tiene presentación como tal. Añadida la presentación de Spectrum en las cargas.
Creo que me queda alguna cosa más, pero bueno.... básicamente ya os podéis hacer una idea...
Disfrutarlo!

Los controles quedan de la siguiente manera:
Teclado:  QAOP, Disparo SPACE, Disparo Especial SHIFT.
Cursores:  Cursores, Disparo M, Disparo Especial N.
Pausa H, Salir ESC.

PASSWORDS:
THESTART
EYEPLANT
WHATWALL
GOODNITE
SKULLDUG
BIGMOUTH
CREEPISH
FINALFXS

P.D: Se ha arreglado el CAS para que no dé problemas en algún emulador. También se ha modificado para que funcione en los MSX1. Muchas gracias por los mails y comentarios avisándome.


miércoles, 20 de noviembre de 2019

Nuevo parcheo: Sirwood

Sigo con un parcheo que teniamos en el “tintero”.
Lo había dejado por aquí aparcado, no sé muy bien porque…
El fallo de este juego es que aunque podemos coger unas pócimas en el juego, hasta 6 concretamente, no se mostraban en pantalla mas de 3, y esto ocurre en todas las fases de la segunda en adelante.
El mayor problema que me encontré fue ver que se trataba de un fallo “tonto”.
Cuando me pude dar cuenta que el fallo venía de los colores que se mostraban en pantalla, el parcheo fue facil.
El caso es que en las “ventanas” de la izquierda (las primeras 3 pociones), tienen colores para mostrarse (azul claro en la parte de arriba, rojo en la parte de abajo).
En las de la derecha (pociones 4, 5 y 6)… el color era negro sobre negro arriba y abajo.

Parcheo los colores que se copian al pintar el marcador, y listo.


Nuevo parcheo: Bouken Roman

Esta vez un parche “sencillo” a petición de DrWh0
El problema era que sonaba raro el sonido, sobre todo al iniciar la rom desde un menu o similar.
El problema? No inicia los registros del PSG, con lo cual, el sonido dependía, o de que el menu iniciara estos registros antes de llamar al juego, o el sonido sonaba mal.
He añadido una llamada inicial a la BIOS, para inicializar estos registros antes de iniciar la ROM.
La ROM, lleva un parche del propio DrWh0 que soluciona también un error por temas de slots en algunos MSX.


Nuevo parcheo: Bastard

Un nuevo parcheo a añadir.
En esta ocasión, se ha puesto en contacto conmigo Vorvek, a través de Araubi para conseguir dumpear este juego.
El problema, en un primer momento, fue sacar un dump del disco.
Como le había pasado anteriormente a él, no funcionaba, pero mirando la ejecución del disco, era a causa de una protección.
Saltada esa protección el juego ya arrancaba, y se podía jugar.
(Esto anterior, ya se podía hacer con los DSK que se pueden encontrar por internet).
El problema seguía siendo que era imposible alcanzar una zona de tiendas, sin la cual, no podemos llegar a acabar el juego.
Miro por si la protección hace que, en algún momento si se ha saltado la protección anterior, el juego no se pueda acabar. Pero no encuentro evidencias de ello, y además mirando donde, según los mapas, debería poderse pasar de pantalla hacia arriba, pero no deja, parece más un bug, que un protección que haga ese bug.
Lo parcheo, y Araubi consigue completar el juego, por lo cual parece que es un fallo como tal.
Por comprobar, remito el disco original también a Araubi para que se lo pueda intentar acabar en real, y el fallo sigue sin parchear la protección, por lo cual, es un bug en todo regla.
Pues nada, aunque haya mucha gente que haya pensado que se lo ha podido acabar en su época… pues parece que hasta ahora no se ha podido hacer.
Os incluyo también un enlace a su canal de Youtube, por si queréis visitarlo.
Espero lo disfrutéis.

lunes, 7 de octubre de 2019

Nuevo Parcheo: Michel Futbol Master

Seguimos con el otro juego de fútbol que había parcheado.
Estos son unos errores más visuales que otra cosa.
Agradecer (una vez más) a Araubi por haberlos detectado y ayudarme con sus testeos a encontrar los fallos y arreglarlos.

MICHEL (CARA A):
En ciertos momentos del juego, el juego corrompe la pantalla de juego, y en ocasiones, puede colgarlo.
Esto es una circunstancia que ocurre solo en emuladores, ya que hay partes de memoria que tienen un valor incorrecto al esperado.
Esto ocurre porque el juego no inicializa la memoria de variables al comenzar.
Arreglado inicializando esta zona de memoria.

SKILLS (CARA B):
Unos gráficos salían corruptos en la prueba de los penaltis. Problemas? Dos, a falta de uno.
Uno de ellos, en el cargador BASIC, un CLEAR, hacía que la posición de la pila, coincidiese con las direcciones donde se cargaban unos frames del portero. Resultado? Partes corruptas.
Al arreglar este fallo, sigue teniendo partes corruptas. Sospechosamente, una de las cargas acaba en un dirección, y hay un "salto" hasta la direccion donde se sitúan los datos de la siguiente carga. Comprobación con la versión Spectrum, y... como no, otro juego al que le falta una parte. Añadiendo estos bytes, arreglando cabecera y el programa cargador en memoria, listo, ya no hay fallo.

Subo la versión CAS y TSX.

CAS CARA A
CAS CARA B

TSX CARA A
TSX CARA B

miércoles, 2 de octubre de 2019

Nuevo Parcheo: Emilio Butragueño II - Entrenamiento

Comienzo unos parches para juegos de Fútbol con este Emilio Butragueño II, en la parte Entrenamiento.
No sé como hasta que se ha dado cuenta Araubi, como no, nadie se había dado cuenta de estos errores. Supongo que no nos dio nunca por jugar tanto a estas pruebas...

Aunque es el último que he parcheado, es el que más cosas tiene a parchear, y mas "dolores de cabeza" me ha dado.

1.- Comienzan los problemas, por unos cambios que le han hecho a esta versión MSX en la "gestión del tiempo" podríamos decir.
En las fases llamadas "Habilidad" y "Campo", hay un problema, ya que el tiempo baja a una velocidad endiablada, lo cual hace que, o bien no podamos pasar estas fases, o no nos deje tiempo para las posteriores.
Yo creo que más bien por un tema de acelerar algo el bucle del juego, lo que han hecho es sustituir unos HALT en el bucle de juego, por unas llamadas a la rutina de interrupción.
Que hace esto? Que en vez de hacer esperas en dicho bucle, lo que hace es llamar en repetidas ocasiones durante este bucle a la rutina que hace que baje el tiempo. Problemas? Que en vez de bajar el tiempo como debe, lo hace dos o 3 veces más rápido.
Arreglo? Fácil en esta ocasión, sustituir los saltos a la interrupción por los HALT que debería haber.
2.- También en distintas fases, no se refresca la pantalla al refrescarnos o descansar, con lo cual podemos beber lo que queramos, y no queda reflejado en el marcador, hasta que salimos al juego normal de nuevo. Al hacer estas pausas, las interrupciones quedan deshabilitadas, y por lo tanto no hace las llamadas a la rutina de repintado de pantalla. Activamos las interrupciones para que se haga el repintado.
Con esto, la fase de Habilidad queda arreglada totalmente.

En la de campo ya es otra cosa, ya que a parte de ese problema, tenia unos cuantos más.
3.- Uno de ellos, el texto al descansar, sale movido a la derecha, y borra un carácter del marcador. Arreglado moviendo el texto un carácter a la izquierda.

4.- Si logramos llegar al final de esta fase, tenemos que marcar un gol a un portero, lo cual es imposible, ya que siempre nos marca como fallido. El problema general de aquí es de la rutina que detecta la pelota y que mueve el personaje. He podido después de muchas pruebas aquí, haciendo que el personaje se mueva un poco más rápido, y que así, la pelota pueda coger más impulso para llegar hasta la portería. Sino, siempre se quedaba sin llegar a ella, y siempre fallo. Incluso de esta forma, hay ocasiones que el "sprite" de la pelota no llega a la portería, aunque nos marca el gol si iba a en dirección a la portería. Es lo máximo que he podido arreglar sin tener que modificar toda la rutina.

5.- Si somos lo suficientemente buenos para pasar la fase anterior, vamos a una prueba en la que tenemos que hacer tiros a unos neumáticos, que tenemos que dejar girados. Cómo hacerlo, dándoles justo en el centro, logramos nuestro objetivo, y quedan girados.... al menos en teoría. El punto de detección para ver si queda girado, estaba movido muchísimo a la derecha y abajo. Me planteé primero mover el punto de detección de los neumáticos, problema? Este mismo punto, se usa para redibujar los neumáticos en pantalla, y entonces aparecen movidos cuando los tocamos. Buscando, buscando, pude encontrar la rutina que se encarga de detectar esa posición, y con la inestimable ayuda de Araubi una vez más, logramos ajustarlos lo más que hemos podido.

P.D: Hay una rutina en las fases de Habilidad y Campo que da unos cheats para poder pasar de fase directamente, aunque no hemos podido probar si están activas, ya que parece que no debería funcionar. Para usar dicho CHEAT, por si alguien lo puede probar en real, es pulsar las teclas LUNES a la vez y después dejar de pulsar la tecla E (No sé si será posible el hacerlo tan rápido como requiere la rutina, ya que tiene que primero estar pulsada, pero después detecta que no este pulsada). Igual hay que parchear esa rutina posteriormente.

Subo la versión CAS y TSX.

CAS
TSX

domingo, 4 de agosto de 2019

Licencia de Head over Heels MSX2

Quería compartir con vosotros que se ha puesto en contacto conmigo el presidente de Piko Interactive.
Son los propietarios de la licencia de los juegos de Ocean, como el Head over Heels del que hemos hecho el remake para MSX2.
De hecho, ellos mismos tienen varios cartuchos retro para distintas plataformas, incluido un remake del Head over Heels para Atari Jaguar, que podéis ver en el enlace que os dejo al final del post.


Me alegra comentaros que hemos llegado a un acuerdo para poder tener licenciado el juego en su versión MSX2.

Desde aquí quiero agradecerles el que se hayan puesto en contacto conmigo y su disposición por llegar a un acuerdo.




sábado, 22 de junio de 2019

Nuevo Parcheo: Chase H.Q.

Después de tenerlo en "la recámara" durante algún tiempo, subo el parcheo del Chase H.Q.
El problema que tiene es que si logramos pasar la fase 5 (una vez más gracias a Araubi), pues nos encontramos con un bonito cuelgue en vez del final esperado.
El problema.... una vez más un juego "dejado a medias".
En esta última carga, no están las rutinas que debería haber para presentar en pantalla, además de haberse dejado alguna reminiscencia de la versión Spectrum, que también una vez más provocaba el cuelgue.
Primero a realizar... arreglar dicho cuelgue.
Una vez realizado, como os decía antes, al rutina final se realizaba, pero no se ve en ningún lado, ya que no se traslada a la VRAM. Reutilizando las rutinas de paso a VRAM del resto de fases, y parcheando una vez más, problema resuelto.
Con todo esto, por fin podremos ver por fin el final en este juego en MSX.
Espero podáis disfrutarlo.

P.D: Me han comunicado también la posible existencia de algún otro bug, aunque por lo que parece creo que es algo normal de la conversión. Os mantendré informados.


CAS

domingo, 12 de mayo de 2019

Conversión MSX: GAC - Legend

Hoy me encanta presentaros algo diferente a lo habitual. Algo más que un simple parche.
Se trata de una conversión del juego Legend, que es una aventura conversacional creada con el editor de aventuras GAC.

He realizado una conversión "universal", con lo que podría realizarse para cualquier aventura realizada con este editor.
El problema radica en los derechos de autor de cada una de estas aventuras. Las más conocidas, estaban realizadas por Dinamic antes de crear AD Aventuras. Espero que desde aquí, les pueda llegar la noticia, y den permiso para poder dar a conocer esas aventuras en el sistema MSX.
También comento que si alguien tiene los permisos de distribución de este Legend y no quiere que se distribuya, me lo comente, y será retirado.
Otros juegos que usaron este editor, son por ejemplo: Mantis (1 y 2), Ke rulen los petas, La guerra de las vajillas, Megacorp, Carvalho, La Corona, Aureon, Objetivo Madrid 1 (Hay un 2?), El Quijote (la versión en MSX creo que es un poco distinta y realizada en Basic), y Zipi y Zape (Exactamente lo mismo que Quijote, y además tenía un fallo en MSX).
A parte de alguna aventura más del Concurso Microhobby, como Adventure, Hampa 1930 o el Oráculo.

El comienzo de esta realización empezó por un blog que leí hace tiempo comentando que el juego Mantis 1 en MSX, estaba realizado gracias a una especie de emulación de la BIOS del spectrum, parcheando ciertos aspectos especiales del sistema, como la lectura del teclado, paso de imágenes a pantalla, etc...
Comencé por mirar con detalle como se realizaba esto.
La idea era muy buena, y decidí empezar por ahí. La idea también tenía sus fallos. Comenzando por el "lio" que era dicha BIOS, donde había muchas cosas mezcladas, otras sin uso, otras que si eran llamadas por el MSX, podían significar un cuelgue, y como en muchas otras conversiones, que no eran para nada "satisfactorios con la norma MSX"... Con todo esto, no funcionaba con ordenadores que no fueran MSX1.
Procedí a hacer limpieza de rutinas, cambios de OUT que no deberían estar, y mejorar alguna rutina, como la de los pasos a pantalla. También había que hacerlo un poco más "modular" para que pudiera servir para distintos juegos. Tocó saber donde comenzaba el parser, donde el juego, las direcciones que marcan por ejemplo la ubicación de las letras (cada juego puede tener las suyas propias, etc...)
He de decir que mi versión todavía usa una BIOS bastante caótica, y que tendría mucha "limpieza", pero ya no puede generar cuelgue alguno, a parte de alguna mejora, como he dicho.
También tiene alguna sorpresa oculta, como es habitual en mis "producciones" para que os podáis entretener descubriendo.... Ya que en los ROM no hay Pokes, hay que añadir lo que se puede...

Después de todo esto, y como dice Araubi en su video, contacté con él para poder "depurar" y ver si se podía jugar a todas las aventuras sin fallos (sobre todo esta que son 5 cargas y la presentación). Sabíamos que había fallos garrafales, como el poner "Progama" o cosas así, pero también hay puntos de la aventura que están mal, y o no hay que hacer lo que debería hacer y entonces se convierte en algo nada intuitivo, o directamente hay sitios donde no se puede hacer nada para seguir.
Todo esto está solucionado en la versión FIXED, aunque he sacado también la conversión directa para que lo podáis comprobar vosotros mismos.

Espero que podáis disfrutar y que puedan ir saliendo más aventuras.

Os pongo también el enlace a un video hecho por el genial Araubi a un comentado Walkthrough de este juego (la versión fixeada gracias a lo comentarios de él mismo).



viernes, 8 de marzo de 2019

Nuevo Parcheo: Los Inhumanos (Actualizado)

Subo por fin uno de los juegos que tenía pendiente de hace tiempo el subir.
Tenía varios fallos a corregir:
Uno crucial, era que en cierta pantalla, el juego se colgaba. Fue el fallo que más dio la lata por buscar la rutina concreta donde se corrompía la memoria. El problema en este caso, es que donde daba el cuelgue, no estaba el fallo, sino que venía de bastante atrás, donde aparecía un enemigo, corrompía la memoria donde después estaban los datos que daban el cuelgue. Probando, probando, se pudo por fin encontrar la pantalla concreta con el error, y solucionar la rutina.
Dicha rutina, era la que escribía los textos en mitad de la pantalla al cambiar de Fase, por ejemplo. Antes no mostraba el texto, y de paso, corrompía la memoria (algo posiblemente derivado de la conversión de Spectrum). Solucionado ahora muestra el texto, y no corrompe nada.
Al pasar de fases, se pone a tope la barra de energía del marcador, pero antes "internamente" esto no era así. Seguíamos con el valor que tuviéramos antes de pasar de fase. Ahora, ya tenemos de verdad la energía a tope.
Otro fallo, esta vez en la rutina de redefinición de teclas, es que por alguna extraña razón, pusieron predeterminada la tecla U para salir del juego. Esto daba que no se pudiera escoger esta tecla para usar en el juego (no deja duplicar teclas). Cambié dicha tecla, por la tecla ESC. Algo un poco más lógico para usar para salir de la partida.
También algunos textos de las teclas, estaban mal nombrados. Arreglado.
Ya metidos en faena de la redefinición, se ha añadido en el menú principal, la opción de escoger cursores. (Siempre se olvidaban de esta opción)
Un cambio preventivo ha sido también el cambiar las rutinas que usan el PSG, para que no usen erróneamente el registro 7 (que como sabéis puede estropear algunos ordenadores, yo no he visto ninguno estropeado por esto, pero no viene mal arreglarlo).
Os comparto todos los fallos arreglados en el nuevo formato de preservación TSX (Próximamente iré subiendo todos mis parches (nuevos y antiguos) en este formato, gracias al cual, las cargas y loader son idénticos a la cinta original, siendo un formato fiel a la cinta).

Actualizados los enlaces, para incluir una versión en DSK (para emuladores no compatibles con TSX, o en real en tarjeta SD). Podéis incluso sacar los ficheros del DSK y meter en una carpeta en la SD, y ejecutar el AUTOEXEC.BAS. Gracias a Pedrete por el comentario (He querido responder a tu comentario, pero no me deja el sistema... :( )

TSX
DSK


miércoles, 27 de febrero de 2019

Nuevo Parcheo: BC II Grog's Revenge (Re-Re-Actualización)

Una vez más he tenido sin actualizar el blog desde hace un tiempo. No me he mantenido parado en los parches, por lo cual espero poder poner próximamente unos cuantos que tengo pendientes.

Empiezo por el parche más reciente que he realizado, y que por lo que me han comentado, está bastante reclamado por foros y páginas web.

Ha sido uno de los más difíciles de encontrar y, como veréis después, de los más fáciles de parchear...

El fallo estaba en la lista de conexiones de una de las fases (la F), que conectaba una pantalla, con otra que no debía.
Con ese fallo, no podíamos continuar, ya que había un sitio necesario para pasar de fase que era inaccesible.
Gracias a Araubi, nuevamente, que me proporciono tanto una partida guardada de la versión de MSX justo antes del fallo, como después (justamente por lo difícil de encontrar las conexiones "a mano") una también de la versión de Colecovision que no tiene dicho fallo (la versión Canadiense), pude comparar las dos "listas" y encontrar el byte que no coincidía.
Más concretamente, el fallo se trata de un único bit, ya que donde debería haber un 04h, en realidad en la versión MSX se ha colado como un 00h, llevándonos a donde no era.
Aprovechando que el proyecto de preservación TSX está en marcha, NataliaPC ha podido comprobar con varias cintas y mirando "al bit" que existe este fallo en las cintas originales y no ha sido un fallo al dumpear las cintas.

Actualización: Me comenta Araubi que el fallo ha sido descubierto por MP83 donde, en su canal de YouTube tiene el longplay de este juego (hasta donde se podía jugar hasta ahora). También, gracias a él, supimos que la versión que no presentaba el fallo era la de Colecovision en su versión Canadiense (por lo visto la internacional tiene el mismo fallo parece). También nos gustaría comentar que hay un hilo abierto en msx.org donde se comentaba dicho fallo. Muchas gracias por descubrirlo y por ponernos en la pista!!!

Espero que lo podáis disfrutar por fin hasta el final, uno de los juegos que tengo más cariño, en principio porque fue de los primeros que tuve con mi MSX, y también porque es de los pocos que no es una conversión directa de Spectrum y aprovecha bastante bien las posibilidades de los MSX1.

Re-Actualización: Gracias a un comentario de Addax en uno de sus videos en su canal Remakes Zone, y al aviso de Araubi, he podido parchear otro fallo parecido al anterior. Esta vez en la lista de conexiones de la Fase B, había otro error. De nuevo otro bit, esta ocasión en vez de tener un valor 14h como debería, estaba con un valor 04h, provocando un retardo mayor de lo normal a la salida de una cueva, y provocando una corrupción en la VRAM también.
Espero que con esto esté este bug totalmente parcheado (y el juego en su totalidad).

Re-Re-Actualización: Gracias a un comentario de JAM, que me ha enviado una versión en ROM, he podido subir la versión ROM parchada también.
Comentar, como bien me ha dicho JAM, que el "original" es en realidad una versión ROM pasada a cargas en cinta.

CAS
TSX
ROM