lunes, 12 de julio de 2021

Truco para Bestial Warrior

En esta ocasión no es un parche para solucionar un error, si no más bien un añadido a una opción que tiene “oculta” el juego.

La opción que tiene oculta el juego, es una opción de trucar el juego para conseguir invulnerabilidad contra los enemigos.

Dicha opción, se consigue activando el CAPS antes del menú principal. El “problema”, es que dicho truco solo funciona con los enemigos voladores.

El parche que he realizado, activa también esa invulnerabilidad para todos lo enemigos.

Una opción más para los más patosos, como yo...



Nuevo parcheo Caldero Mágico

Otro que tenía por subir desde hace tiempo, y otro juego en BASIC puro.

Tenéis también subido un video de Araubi del 2020.


En esta ocasión, Luis Sanguino Arias, el autor de este juego, se olvidó de poner la línea donde debía dirigirnos la rutina de la línea 1000 al llegar a la cuarta pantalla, con lo cual, recibimos un Illegal Function Call al llegar a esa pantalla.

Solucionado, y ya tenéis otro juego que poder acabar.



Nuevo parcheo Buzo

Algo sencillo en esta ocasión.

Un juego BASIC puro.

Lo tenía pendiente desde hacía mucho tiempo, de hecho, Araubi ya subió hace unos años un video con el mencionando el parche (en el 2018).


Un error en el CAS, cambia un byte, que en vez de ser C0h, debería ser un 50h.

Eso convierte lo que debería ser un variable (P) en una instrucción BSAVE en la linea 2210.

Con lo cual, tenemos un error.

Como en otras ocasiones, no sabemos si es un fallo presente en el original, o es un fallo del paso a CAS.

Esperemos que próximamente contemos con un TSX para poder verificarlo.



domingo, 11 de julio de 2021

Nuevo parcheo Voidrunner

Otro juego “diferente” como el Master of the Lamps a arreglar….

En esta ocasión, al llegar al nivel llamado “Move!”, no salen enemigos, y por lo tanto no hay manera de pasar de nivel.

Parecía algo fácil de subsanar, ya que las rutinas de creación de enemigos y de niveles, las pude encontrar rápido, pero no fue así….

Todo correcto por ahí, ni faltaba ningún byte, ni parecía que ninguna de las rutinas del nivel en cuestión estuviera mal.

Necesité investigar bastante, para comprobar el error en esta ocasión.

Cada enemigo, tiene un tipo, y un comportamiento característico.

En el tipo de los enemigos que se muestran es ese nivel al principio, son de un tipo que no tienen una rutina de “salida a pantalla” propia. Por lo que he podido comprobar, en realidad son unos enemigos que salen al disparar a otros, y es en ese momento donde se muestran en pantalla.

Justamente por eso no se muestran nunca aquí.

He buscado la solución que me ha parecido más correcta, que ha sido cambiarlos por los tipos más parecidos a estos en color y forma, y que justamente al dispararles, salen los que en principio estaban previsto que salieran en este nivel.

El resto de niveles, funcionan correctamente.

Disfrutarlo!!!

CAS

TSX

ROM


Nuevo parcheo Breakout! The Great Computer Adventure

En esta ocasión, os traigo algo mas que un parche, son dos cosas en una.
Es un parche y una ayuda para acabar el juego.

Comienzo por el parcheo:
A parte de usar el registro 7 del PSG erróneamente, por este motivo, hay ocasiones que queda de fondo un molesto pitido que suena todo el rato.
Parece mentira que una compañía de hardware, como era Toshiba cometiera esos errores, pero parece que sí.
Parcheo las rutinas de envío de datos al PSG para que si se envía un dato al registro 7, lo ponga en la forma correcta: &b10xxxxxx.

Seguimos por la ayuda para completar el juego:
En este juego, hay que recorrer las distintas partes internas del ordenador Toshiba HX-10, montando un código para lograr salir de él.
De esto nos hablan en las instrucciones que vienen con el juego, pero en ningún lado nos dan pistas para saber qué código se necesita, ni cómo saberlo. Ni en las instrucciones, ni en el propio juego.
Revisando el código, encuentro que hay dos maneras de acabar el juego, y con dos códigos distintos. Cada código, nos da la salida por una parte del ordenador. Os muestro capturas de la pantalla principal, con su código:

Salida por el DISK INTERFACE. Código: 🌕🌕🌑🌕🌑🌑🌑🌕

Salida por el SOUND CHIP. Código: 🌑🌕🌕🌑🌕🌕🌕🌕

Debemos conseguir poner ese código con las banderas repartidas por las distintas pantallas, y seleccionar ese código en la parte de abajo-derecha de la pantalla (una fila de 8 C). El punto amarillo indica activado, y el negro, desactivado. Después es sólo dirigirnos a la parte del ordenador que os indico, y saldremos del ordenador por fin.

Os adjunto también un mapa del juego, hecho por el genial Araubi!!!!

Espero haberme explicado con claridad, si no me comentáis, e intentare resolveros las dudas.

Un saludo!

Mapa del juego


CAS

TSX

DSK


Nuevo parcheo Ewoks and The Dandelion Warriors

Otro parche pendiente.

En esta ocasión, a parte de agradecer a Araubi por su incansable trabajo de testeo… debo agradecer la ayuda de Jrcp-Kun, por ceder su juego (uno de los pocos que debe haber), para hacer un dumpeo correcto.

Empiezo desde el principio….

Inicialmente, Araubi contacta conmigo, ya que en este juego se llega al final de la fase 4, donde hay unas escaleras que llevan hasta el agua, pero al contacto con el agua, nos ahogamos, y no podemos pasar a la fase siguiente, la 5 (la fase final).

Se trata de comprobar si hay que realizar alguna acción anterior, o es un error del juego.

Lo de realizar una acción se pensó, ya que poco antes hay un “enemigo” con forma de flotador.

Compruebo mediante el código, que eso que parece un flotador, hay que cogerlo para poder acabar la fase, pero aún así, al llegar al final, nos ahogamos igualmente.

La música de las Rom que había hasta el momento, no suena bien (aunque sea un juego de Walter Miller, no parece que lo puedan haber hecho tan mal), por lo que empezamos a pensar si será un fallo del dumpeo de la Rom.

Como decía antes, no mucha gente lo tiene, pero hablando con Jrcp-Kun, me comentó que lo tenía, que lo podía buscar, y, como vivimos bastante cerca, me lo podía dejar para hacer el dumpeo yo mismo.


Ya con la Rom correctamente hecha, compruebo que el error de la música se soluciona, ya que las Rom que había hasta ahora, tenían basura al final de la Rom y ahora ya suena correctamente, pero lo del mapa, sigue igual.

Sigo comprobando por lo tanto, pero ahora con la Rom correcta.

El error, finalmente, es debido a que dónde se considera el cambio de fase por el juego no corresponde exactamente con el final de fase del mapa (donde está la escalera antes del agua).

Suponemos que iban a crear alguna otra cosa al final de ese mapa, una transición, o similar, pero se quedó así, y nadie lo comprobó....

Después de entender como codifica los tiles en el mapa, opto por alargar el “muelle” para que detecte bien el paso al agua.


Viéndolo así parece muy fácil, pero ha sido mucho tiempo de prueba-error. Lo sabe muy bien Araubi, que ha llegado a casi-odiar este juego…


Os comparto tanto la Rom “original”, como la parcheada para poder acabarlo, y escuchar la música final (ahora si…). No os hago “spoiler”...

Disfrutarlo!


ROM Original

ROM Parcheada


Nuevo parcheo Master of the Lamps

Después de un tiempo sin subir nada nuevo, vuelvo con varios parches pendientes.

Este Master of the Lamps, tenía un fallo en la pantalla final, que no se veía correctamente (gráficos corruptos).

Los gráficos finales en este juego tienen una rutina de “compresión” donde se almacena un valor, y las veces que está repetido.

El fallo ocurre, ya que hay un byte que no está correcto. Es el byte que controla el número de ocurrencias de un tile en concreto. Al repetir demasiadas veces ese tile, el resto después de ese, aparecen movidos, y no concuerdan con los colores de cada uno.

Solucionado, cambiando ese valor al que debería (54h->2Ah).

Si nos fijamos es el mismo byte con los bits movidos a la izquierda.

A falta de un TSX para comparar, no sabemos si es un fallo del propio master, o es un fallo al sacar el CAS (y posiblemente heredado al pasar a ROM).

¿Cuántos podréis llegar al final para ver esa pantalla final???
La verdad que no hay muchos juegos que tengan un final, mas que sólo un mensaje, así que merece la pena intentarlo.


domingo, 2 de mayo de 2021

Nuevo parcheo Turmoil

Continuamos con otro parche que tenía por aquí pendiente de compartir con vosotros.

En esta ocasión uno de esos “fáciles”, ya que, por otro lado, es inexplicable que en la versión Spectrum esté correcto y en MSX hayan montado estos errores.

He de decir que junto con este parche que os comparto, me puse también a parchear para cursores, aunque después nos dimos cuenta (puede ser que Araubi lo supiera ya, y fuera yo el que no lo sabía... la verdad que no lo recuerdo bien) que el juego ya es controlable mediante cursores.

La equivocación viene, debido a que en la pantalla principal no lo comenta, solo pone las teclas (si, esas raras…)

Pero que sepáis que es controlable con cursores también.

Primer fallo, la pantalla P no es posible pasarla, ya que hay partes de la pantalla corruptas. Como comenté antes, comparando con los niveles de la versión Spectrum, es posible recuperarla y hacer que funcione correctamente.

Vemos que en la pantalla Y, también hay un error bastante grave. Realizo la misma operación, y arreglado el fallo.

Ya puestos, compruebo el resto de pantallas, y veo algún fallo menor. (Supongo que algún cambio gráfico sin importancia). Ya puestos, se arreglan también.

Espero que lo disfrutéis!!!

CAS

TSX


sábado, 1 de mayo de 2021

Nuevo parcheo Colossus 4 Chess

Un parche “facilito” esta vez.

El fallo en esta ocasión es un fallo que sólo ocurre en emuladores.

Los emuladores prácticamente todos, tienen un fallo a la hora de inicializar la memoria principal, y lo hacen de manera errónea.

Por este motivo, los juegos que no inician las variables o buffers de manera adecuada, pueden dar fallos, como éste que nos ocupa.

El fallo  lo que produce es que la IA haga cosas raras. Por ejemplo, podemos fijarnos en los movimientos que realiza la máquina.

Si inicialmente movemos un peón en D2D4, mueve un caballo, cuando en un MSX real, mueve un peón también.

Comprobando donde inicia la zona de variables, tiene un fallo, ya que hay 3 bytes que no inicializa, y esto provoca el fallo. Cambiados los límites de la zona, y fallo arreglado.

Hay que comentar también que se ha probado en el MSXVR, y en éste, funciona correctamente y no necesitaría la versión parcheada.

A intentar ganar a la maquina!!!



lunes, 19 de abril de 2021

Nuevo parcheo: Soviet

En unos días me he puesto un poco "las pilas" y he podido ir actualizando cosas pendientes en el blog.

Éste es uno de los últimos que hemos parcheado, y que, aunque en un principio parecía algo sencillo (algún fallo en la Cara A), se ha convertido en algo complicado, y con varios errores bastante complicados.

Comenzamos por los fallos de la Cara A solucionados:

- Después de un Game Over, la nave sale corrupta y la animación de pérdida de vida lo hace solamente en la parte baja de la animación.  Solucionado con un cambio en la "limpieza" del buffer que hace al comenzar el juego. No limpia la totalidad de un buffer.

- Por el mismo fallo, también ocurría que había momentos que las balas nos tocaban aunque no nos pasaran ni cerca. Problema de la limpieza del buffer que comenté antes. Arreglado con el mismo fix de arriba.

- Arreglados los textos al pasar de fases. El texto escribiendo el password no salía correctamente. Ponía LOADING, aunque tenemos que hacer la carga "a mano" en la cara B.

- Arreglados los borrados de pantalla al pasar de fase. Hace la llamada a una rutina que borra sólo la VRAM de MSX, pero no el buffer que mantiene en memoria, con lo cual no es borrada adecuadamente.

- Por último arregladas también las rutinas de espera de pulsación de teclas. Estaban al revés. La que espera que se pulse una tecla, lo que hacía es esperar que se dejara de pulsar una tecla, y al revés.... Hacía extraños al esperar teclas, como al mostrar el password, por ejemplo.


En la Cara B también nos encontramos con algún fallo:

-Primero de todo, hay unas llamadas a las rutinas antiguas de sonido de Spectrum. No dan ningún fallo, pero ocupan unos ciclos de reloj de ejecución innecesarios. Quitadas dichas llamadas.

- Al pasar de la fase 2 (primera de la cara B) a la fase 3, el marco de juego y el marcador, se corrompe, y desaparece al comenzar la nueva fase. Sucedía, ya que se borraba la pantalla de una forma errónea, parecido a la cara A. Arreglado.

- Al comienzo de la fase 3, la nave sale en un sitio no correcto (esto es un fallo también de la versión de Spectrum), y como es un lugar donde no puede entrar la nave, la nave no se mueve. Cambiado el lugar de inicio de fase, y así se puede empezar sin ningún problema.

- Al comienzo de la fase 3, empezamos con 60 "hostages" a liberar, pero no hay tantos para hacerlo, con lo cual no se podría acabar la fase. Se actualiza el número a rescatar a 48, que son los que hay en la fase. (Comprobado en varias versiones de la cinta de Spectrum, parece que es un fallo que también está presente allí)

- Al hacer la carga del final, salía el texto mal (no borraba el texto anterior y salía mezclado). También similar a lo que ocurría en la cara A. Arreglada la rutina que limpia la pantalla antes del texto.

- Fallo al pasar de fase con algo de vida perdida, el marcador no se actualiza bien, y aparece a medio actualizar, y parece que solo se actualiza en la parte de abajo. Se trata, como en la cara A, un fallo al limpiar el buffer de perdida de vida.

- En la pantalla final, existe un fallo grave, que inexplicablemente en el resto de juego no ocurre. Hay tres rutinas que se encargan del scroll de pantalla, pero no se realiza correctamente, ya que no se hacen las esperas entre las llamadas al VDP (out). Al no haber mucho sitio en esas rutinas, están rehechas dos de ellas, y otra que ya existe en el juego, hago uso de ella, cambiadas las llamadas.

Con todo esto, queda un nuevo juego esta vez "terminable". Espero que lo disfrutéis!!!




lunes, 12 de abril de 2021

Nuevo parcheo: Vampire's Empire

Nuevo juego que no se podía completar totalmente.
Supongo que por casualidad.... Conversión de Xortrapa. Ejem...
Primera cosa a parchear, añadir la opción de cursores al menú. A parte de lo obvio, el control, cambiado el texto del menú también.
El error principal por el que nos pusimos con este juego, es un error al comenzar la fase 3. El personaje al iniciar la fase, cae rodando y se queda así sin poder hacer nada. Después de mirar el problema que podía haber, y comprobando con la versión de Spectrum, veo que las dos cargas (Spectrum y MSX) no se corresponden.
Probamos a cambiar los datos cargados por la versión de Spectrum (en este juego son sólo datos), y parece que funciona.
Lo mismo con la fase 4 también.
El final, como no, nadie ha podido llegar para comprobar si estaba bien o no, y contiene errores.
Quedan algunos "restos" del código original de Spectrum que hay que parchear. (Los típicos OUT(FEh) y algún HALT que haría que se colgara en esa parte al tener las interrupciones desactivadas).
También hay restos de datos inútiles al final de la carga, también eliminados.
Como la fase final sí que tiene algo de código y no se molestaron de comprobarlo, faltan las rutinas que pasan de la pantalla "virtual" de Spectrum en memoria, al VDP del MSX. Me aprovecho de la rutina de las fases anteriores para realizarlo.
También me comenta Araubi que es un lio para cambiar los objetos seleccionados. Ya que hay que pulsar ABAJO + DISPARO, pero hay como un delay que en ocasiones se hace eterno. Arreglado para que sea casi instantáneo. Ahora es algo más jugable.
Añadida también una opción/cheat que hay en Spectrum para pasar de fases. En MSX mapeado a las teclas CTRL+STOP.
Agradecer nuevamente, como no, al genial Araubi por el curro probando las distintas versiones del parche.


CAS

TSX

domingo, 11 de abril de 2021

Nuevo parcheo: Time Bomb (Actualizado)

Después de un tiempo sin ningún parche nuevo, subo este que, se convertió en una "obra de ingeniería" e investigación, ya que falta bastante parte del juego.

Todo empezó, como muchos otros, remitido por el genial Araubi, por un fallo en una pantalla que no se podia acabar: La pantalla "THE HOUSEQUAKE".

Esto en la version DSK, ya que la version en cassette, se estropeaba mucho antes.

Revisando estos fallos, me encuentro con que en la version DSK, esta pantalla están los datos corruptos. Gracias a tener la version en cassette, y que en ella esa pantalla está ok, consigo arreglarlo.

Al solucionar el fallo, nos dimos cuenta (sobre todo Araubi, que como tantas veces, ha sido el que se ha tenido que probar todos los fixes que he ido haciendo....), que no solo era un fallo puntual de esa pantalla, sino que había más.

Lo primero que hay que comentar, es que se trata, de las que podríamos decir, dos versiones distintas del mismo juego. Posiblemente dos versiones inacabadas de este juego. La versión lanzada en cassette, menos avanzada, y la versión DSK algo más avanzada, pero con falta de varias pantallas, como podremos ver.

El siguiente fallo, es una pantalla posterior: "JUMP THE SKY".

En esta pantalla, hay una bomba que debemos desactivar a la que no podemos llegar, ya que la liana que nos tiene que llevar a ella, no la podemos coger. Arreglado ampliando un poco la longitud de dicha liana.

Para poder salir de esta misma pantalla, tampoco podemos hacerlo, ya que en al salir por arriba, saltando, no hay posibilidad de "agarrarnos" a nada en la pantalla siguiente, y volvemos a caer a la misma pantalla en la que salimos. Arreglado añadiendo algún item en la pantalla "ALMOST HALFWAY".

En esta última pantalla, hay más fallos, ya que hay partes de la pantalla inacabadas también. Cierro la pantalla por donde pensamos que debería ir la salida (a la derecha).

Como en esa posición, no hay una pantalla definida, añadimos una nueva.

El motivo de añadir esa pantalla de transición, es unir con otra pantalla que si que existe en el DSK, que es la pantalla siguiente.

No obstante, esa pantalla, no está libre de fallos, y tiene algún error. La pantalla en cuestión es: "DB! IS IT".

Arreglados dichos fallos, pero nos encontramos con otro problema... el juego no tiene ningún final. Metemos un pequeño código para que por fin, se pueda acabar el juego. (No esperéis un final apoteósico, claro...)

Por último, y comprobando que se puede por fin acabar, arreglo el típico fallo del PSG, y borro en el menú la opción de escoger Música, ya que no hay música añadida en el juego.

Con todo esto, os dejo el DSK, en el que ya se puede acabar el juego finalmente. No será un 100% como querían los autores, pero algo es algo. 


Actualización: Incluida versión ROM, facilitada por JAM. Muchas gracias por el aporte!!!!


DSK

ROM



domingo, 7 de febrero de 2021

Conversión MSX GAC - Mantis 1 & 2

Pues hace ya más de un año que no actualizo el blog. Parece mentira.
Este pasado 2020 no ha sido bueno ni para actualizaciones... Lo bueno es que algún parche si que he realizado, que os iré subiendo próximamente (espero...).
Espero que tod@s estéis bien, y vuestras familias también.

Continuamos con otra conversión, en este caso, de dos juegos de aventuras conversacionales, realizadas con el editor de aventuras GAC. En realidad, son dos en una.
Una de ellas, es el Mantis 1, que como os comenté anteriormente, fue el inicio de esta "aventura" de hacer estas conversiones (aunque el juego por el que me decidí a hacerlo, ya os dije que fue la Guerra de las Vajillas). Y el otro es su segunda parte, el Mantis 2, que todavía no se sabe muy bien si de verdad lo hay para el sistema, o no.
Ahora podréis tener los dos juntos, y jugarlo de principio a fin.

Os pego aquí lo que en los post anteriores os decía sobre ello, que puede ser aplicado todo aquí también:

“ He realizado una conversión "universal", con lo que podría realizarse para cualquier aventura realizada con este editor.
El problema radica en los derechos de autor de cada una de estas aventuras. Las más conocidas, estaban realizadas por Dinamic antes de crear AD Aventuras. Espero que desde aquí, les pueda llegar la noticia, y den permiso para poder dar a conocer esas aventuras en el sistema MSX.
También comento que si alguien tiene los permisos de distribución de este Legend y no quiere que se distribuya, me lo comente, y será retirado.
Otros juegos que usaron este editor, son por ejemplo: Mantis (1 y 2), Ke rulen los petas, La guerra de las vajillas, Megacorp, Carvalho, La Corona, Aureon, Objetivo Madrid 1 (Hay un 2?), El Quijote (la versión en MSX creo que es un poco distinta y realizada en Basic), y Zipi y Zape (Exactamente lo mismo que Quijote, y además tenía un fallo en MSX).
A parte de alguna aventura más del Concurso Microhobby, como Adventure, Hampa 1930 o el Oráculo.

El comienzo de esta realización empezó por un blog que leí hace tiempo comentando que el juego Mantis 1 en MSX, estaba realizado gracias a una especie de emulación de la BIOS del spectrum, parcheando ciertos aspectos especiales del sistema, como la lectura del teclado, paso de imágenes a pantalla, etc...
Comencé por mirar con detalle como se realizaba esto.
La idea era muy buena, y decidí empezar por ahí. La idea también tenía sus fallos. Comenzando por el "lio" que era dicha BIOS, donde había muchas cosas mezcladas, otras sin uso, otras que si eran llamadas por el MSX, podían significar un cuelgue, y como en muchas otras conversiones, que no eran para nada "satisfactorios con la norma MSX"... Con todo esto, no funcionaba con ordenadores que no fueran MSX1.
Procedí a hacer limpieza de rutinas, cambios de OUT que no deberían estar, y mejorar alguna rutina, como la de los pasos a pantalla. También había que hacerlo un poco más "modular" para que pudiera servir para distintos juegos. Tocó saber donde comenzaba el parser, donde el juego, las direcciones que marcan por ejemplo la ubicación de las letras (cada juego puede tener las suyas propias, etc...)
He de decir que mi versión todavía usa una BIOS bastante caótica, y que tendría mucha "limpieza", pero ya no puede generar cuelgue alguno, a parte de alguna mejora, como he dicho.
También tiene alguna sorpresa oculta, como es habitual en mis "producciones" para que os podáis entretener descubriendo.... Ya que en los ROM no hay Pokes, hay que añadir lo que se puede… ”
Os pongo también el enlace a un video hecho por el genial Araubi a un comentado Walkthrough también de este juego, como hizo en su día con el Legend y la Guerra de las Vajillas. De momento el video de Mantis 1, mas adelante....

Actualización: La pantalla de presentación de Mantis 2, seguía presentando la de la parte 1. Ya está solucionado.