11 de julio de 2021

Nuevo parcheo Voidrunner

Otro juego “diferente” como el Master of the Lamps a arreglar….

En esta ocasión, al llegar al nivel llamado “Move!”, no salen enemigos, y por lo tanto no hay manera de pasar de nivel.

Parecía algo fácil de subsanar, ya que las rutinas de creación de enemigos y de niveles, las pude encontrar rápido, pero no fue así….

Todo correcto por ahí, ni faltaba ningún byte, ni parecía que ninguna de las rutinas del nivel en cuestión estuviera mal.

Necesité investigar bastante, para comprobar el error en esta ocasión.

Cada enemigo, tiene un tipo, y un comportamiento característico.

En el tipo de los enemigos que se muestran es ese nivel al principio, son de un tipo que no tienen una rutina de “salida a pantalla” propia. Por lo que he podido comprobar, en realidad son unos enemigos que salen al disparar a otros, y es en ese momento donde se muestran en pantalla.

Justamente por eso no se muestran nunca aquí.

He buscado la solución que me ha parecido más correcta, que ha sido cambiarlos por los tipos más parecidos a estos en color y forma, y que justamente al dispararles, salen los que en principio estaban previsto que salieran en este nivel.

El resto de niveles, funcionan correctamente.

Disfrutarlo!!!

CAS

TSX

ROM


Nuevo parcheo Ewoks and The Dandelion Warriors

Otro parche pendiente.

En esta ocasión, a parte de agradecer a Araubi por su incansable trabajo de testeo… debo agradecer la ayuda de Jrcp-Kun, por ceder su juego (uno de los pocos que debe haber), para hacer un dumpeo correcto.

Empiezo desde el principio….

Inicialmente, Araubi contacta conmigo, ya que en este juego se llega al final de la fase 4, donde hay unas escaleras que llevan hasta el agua, pero al contacto con el agua, nos ahogamos, y no podemos pasar a la fase siguiente, la 5 (la fase final).

Se trata de comprobar si hay que realizar alguna acción anterior, o es un error del juego.

Lo de realizar una acción se pensó, ya que poco antes hay un “enemigo” con forma de flotador.

Compruebo mediante el código, que eso que parece un flotador, hay que cogerlo para poder acabar la fase, pero aún así, al llegar al final, nos ahogamos igualmente.

La música de las Rom que había hasta el momento, no suena bien (aunque sea un juego de Walter Miller, no parece que lo puedan haber hecho tan mal), por lo que empezamos a pensar si será un fallo del dumpeo de la Rom.

Como decía antes, no mucha gente lo tiene, pero hablando con Jrcp-Kun, me comentó que lo tenía, que lo podía buscar, y, como vivimos bastante cerca, me lo podía dejar para hacer el dumpeo yo mismo.


Ya con la Rom correctamente hecha, compruebo que el error de la música se soluciona, ya que las Rom que había hasta ahora, tenían basura al final de la Rom y ahora ya suena correctamente, pero lo del mapa, sigue igual.

Sigo comprobando por lo tanto, pero ahora con la Rom correcta.

El error, finalmente, es debido a que dónde se considera el cambio de fase por el juego no corresponde exactamente con el final de fase del mapa (donde está la escalera antes del agua).

Suponemos que iban a crear alguna otra cosa al final de ese mapa, una transición, o similar, pero se quedó así, y nadie lo comprobó....

Después de entender como codifica los tiles en el mapa, opto por alargar el “muelle” para que detecte bien el paso al agua.


Viéndolo así parece muy fácil, pero ha sido mucho tiempo de prueba-error. Lo sabe muy bien Araubi, que ha llegado a casi-odiar este juego…


Os comparto tanto la Rom “original”, como la parcheada para poder acabarlo, y escuchar la música final (ahora si…). No os hago “spoiler”...

Disfrutarlo!


ROM Original

ROM Parcheada











Nuevo parcheo Breakout! The Great Computer Adventure

En esta ocasión, os traigo algo mas que un parche, son dos cosas en una.
Es un parche y una ayuda para acabar el juego.

Comienzo por el parcheo:
A parte de usar el registro 7 del PSG erróneamente, por este motivo, hay ocasiones que queda de fondo un molesto pitido que suena todo el rato.
Parece mentira que una compañía de hardware, como era Toshiba cometiera esos errores, pero parece que sí.
Parcheo las rutinas de envío de datos al PSG para que si se envía un dato al registro 7, lo ponga en la forma correcta: &b10xxxxxx.

Seguimos por la ayuda para completar el juego:
En este juego, hay que recorrer las distintas partes internas del ordenador Toshiba HX-10, montando un código para lograr salir de él.
De esto nos hablan en las instrucciones que vienen con el juego, pero en ningún lado nos dan pistas para saber qué código se necesita, ni cómo saberlo. Ni en las instrucciones, ni en el propio juego.
Revisando el código, encuentro que hay dos maneras de acabar el juego, y con dos códigos distintos. Cada código, nos da la salida por una parte del ordenador. Os muestro capturas de la pantalla principal, con su código:

Salida por el DISK INTERFACE. Código: 🌕🌕🌑🌕🌑🌑🌑🌕

Salida por el SOUND CHIP. Código: 🌑🌕🌕🌑🌕🌕🌕🌕

Debemos conseguir poner ese código con las banderas repartidas por las distintas pantallas, y seleccionar ese código en la parte de abajo-derecha de la pantalla (una fila de 8 C). El punto amarillo indica activado, y el negro, desactivado. Después es sólo dirigirnos a la parte del ordenador que os indico, y saldremos del ordenador por fin.

Os adjunto también un mapa del juego, hecho por el genial Araubi!!!!

Espero haberme explicado con claridad, si no me comentáis, e intentare resolveros las dudas.

Un saludo!

Mapa del juego


CAS

TSX

DSK


Nuevo parcheo Master of the Lamps

Después de un tiempo sin subir nada nuevo, vuelvo con varios parches pendientes.

Este Master of the Lamps, tenía un fallo en la pantalla final, que no se veía correctamente (gráficos corruptos).

Los gráficos finales en este juego tienen una rutina de “compresión” donde se almacena un valor, y las veces que está repetido.

El fallo ocurre, ya que hay un byte que no está correcto. Es el byte que controla el número de ocurrencias de un tile en concreto. Al repetir demasiadas veces ese tile, el resto después de ese, aparecen movidos, y no concuerdan con los colores de cada uno.

Solucionado, cambiando ese valor al que debería (54h->2Ah).

Si nos fijamos es el mismo byte con los bits movidos a la izquierda.

A falta de un TSX para comparar, no sabemos si es un fallo del propio master, o es un fallo al sacar el CAS (y posiblemente heredado al pasar a ROM).

¿Cuántos podréis llegar al final para ver esa pantalla final???
La verdad que no hay muchos juegos que tengan un final, mas que sólo un mensaje, así que merece la pena intentarlo.